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하드코어를 열심히 하나 싶었지만
같이 하던 사람들이 다 죽어버렸다.

새로 키운다고 했는데도 레벨까지 오지도 못하고 자꾸 죽어서
결국 다같이 리치왕의 분노로 넘어가기로 했다.

그래도 나는 아직 안죽었으니까

하드코어는 가끔 조금씩 들어가서 키우고자 한다. 

 

리치왕의 분노에서는 드루이드가 나름 귀족같아 보이길래

드루이드를 키우기로 했다. 

 


그렇게 같이 드루이드를 키우다가

같이 하는 사람들이랑 레벨 맞추기가 너무 어려워서 -> 혼자서 너무 재밌어서 계속 레벨업 해버려서 

혼자서 다른 캐릭을 키우기로 했다. 그렇게 오크 전사를 한참 혼자 키우고 있었는데 

 

이러저러 일이 있어서 좀 쉬었다. 그 뒤로는 열정이 식었다고 해야하나 오래 붙잡고 있기가 생각보다 힘드네

드루이드는 같이 하는용으로 키워야되는데 이제는 같이 하는 사람들 레벨 따라잡기도 힘들다.

 

전사 키우면서 리치왕 레이드도 가보고 어둠한도 만들어보고 싶었는데 

정말 그림의 떡이다. 

 

꾸준히 글 올려보겠다. 

지금 드루이드는 41레벨 전사는 52레벨이다. 

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최근에 와우를 시작했다. 
정확히는 와우 클래식 하드코어 서버를 하고 있다. 

아는 형이 같이하자그래서 하게 되었는데 
꽤나 재밌게 즐기고 있다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=3P0V_ZGTnio


월드오브워크래프트 이하 와우라는 게임은 2004년에 나왔다는 게

믿기지 않을 정도로 시스템도 잘 짜여져 있고 재미있다. 

완벽한 MMORPG의 교본이라고 봐도 좋을 것 같다. 
울티마온라인이니 바람의 나라니 최초의 MMORPG 타이틀을 두고 많이 싸우지만

와우만큼 MMORPG라는 정의를 잘 표현하는 게임은 없다고 생각한다. 

왜 한때 세계적인 게임이였는지 잘 느껴지는 "게임성" 을 지금 23년에 플레이하면서도

느낄 수 있었다. 이 정말 뛰어난 게임을 이제라도 접할 수 있어서 정말 기쁘다.   

시나리오도 굉장히 잘 만든 소설의 프리퀄이며 시리즈물처럼 새 확장팩마다 잘 풀어나가는 느낌이었으며

워크래프트 시리즈의 팬이라면 흠뻑 빠질 수 있고 워크래프트를 잘 모르더라도 충분히 빠져들 수 있는 매력이 있었다. 

 

먼저 캐릭터를 만들어서 키우면 진영을 고르고 (얼라이언스 호드) 

종족과 직업을 골라야 한다. 종족별로 가능한 직업 불가능한 직업이 따로 있었으며 

이 역시 스토리와 설정을 풀어나가는 요소 중 하나라고 볼 수 있다. 

 

지금이야 어떤 종족을 골라도 대부분의 직업을 할 수 있다고 하지만

오리지널에서는 이 차이들이 꽤나 심했다. 

 

먼저 진영을 나눠 경쟁 플레이 요소를 더 강하게 만들었고 

직업을 나누어 포지션의 분화도 자연스럽게 이뤄졌다. 

흔히 파티에서 나눠지는 탱 딜 힐 개념을 자연스럽게  이해할 수 있었다. 

 

어쩌면 성능에 따라서 특정 직업에 사람이 몰릴 수도 있을 것 같지만 
직업마다 버프나 요소를 굉장히 다르게 하여 직업의 다양성을 강제하는 부분이 있었기에 
수요와 공급에 따라 자연스럽게 밸런스를 맞춰서 의도적인 밸런싱을 따로 할 필요는 없었다.  

물론 나야 레이드 가본적 없고 본적도 없지만 각자 자기 포지션에서 맡은일을 잘 해야게끔 

잘 짜여져 있었다. 

 

나는 호드진영의 언데드 흑마법사를 골라서 키우고 있다.

흑마법사는 악마 소환해서 플레이할 수 있는데 이 점이 굉장히 마음에 들었다. 

 


전체적인 게임 플레이는 굉장히 간단하다. 몬스터를 잡아서 레벨업하는것이다.   
몬스터는 맵을 돌아다니며 몬스터는 선공몹도 있고 후공몹도 있고

다양한 생김새와 능력 스킬을 가지고 있다. 

 

하지만 겉으로는 외형 이름 레벨 정도밖에 알 수 없어서 

어떤 스킬을 가지고 있는지 얼마나 강한지는 직접 싸워보거나 찾아봐야지만

알 수 있게끔 되어있었다. 불합리할 수도 있지만 뭐 어쩔 수 있나 

이 역시 이 게임의 매력 중 하나로 작용하고 있었다. 

하드코어라서 더 심하다. 모르는 몬스터는 굉장히 조심해야 하고 

천천히 무찔러야하며  2마리에게 동시에 공격당하기라도 한다면 바로 그냥 죽기 직전이다. 
한 마리씩 천천히 그러다가도 삐끗하면 바로 죽게 되는 그런 아슬아슬한 게임을 하고 있다.   

 

그래서 그런지 파티 사냥이 반 강제된다. 안정성이 대폭 올라가고 실수를 해도

커버가 되는 느낌이다. 물론 둘이서 하고 셋이서 한다고 몬스터를 2배 3배 빠르게 잡는 건 아니지만

몬스터가 리젠되는 속도도 있고.. 그래도 파티플레이가 주는 안정감은 이루 말할 수가 없다. 


일부 퀘스트들은 굉장히많은 몬스터가 나와서 혼자서 못하는 퀘스트도 있다.

(할수는 있지만 높은 확률로 죽는다)  

 

플레이 경험을 조금 공유하자면 하드코어라서 주는 몰입감이 엄청나다. 

캐릭터가 죽으면 여태까지 투자한 모든 시간이 날아가니까 더 많은 애정과 신경을 써서 키우게 된다. 

이점은 전에 POE의 건틀렛에서 이야기 했던 부분과 완벽히 일치한다.  

 

물론 몰입감이 엄청난 만큼 상실감도 엄청나다. 캐릭터가 죽었을 때 정말 가슴이 철렁한다.

내 성정에 맞지 않는데 그만큼 재밌는 것도 사실이다. 

 
안죽겟다고 했지만, 같이하는 사람들의 죽음도 굉장히 내게는 충격으로 다가오기도 하고

모르는 사람의 죽음도 안타깝게 느껴진다.   

 

최근에 같이 플레이하는 형이 죽었을 때는 나도 그 상실감에 굉장히 놀랐다. 

같이 사냥하면서 성장했던 사람의 죽음이라고 느껴져서 마음이 아프다는 것에 

더 크게 놀랐던 것 같다. 게임이 삶에 이렇게 영향을 끼친다는 게 그다지 긍정적인 일이라고 말하진 못하겠지만
이 몰입도 넘치고 애정도 깊은 경험에 대해서는 소중하다고 생각한다. 

만약에 캐릭터가 죽어도 그냥 부활할 수 있다면 이렇게 열심히 하지 않을것 같다.

이런 점들이 하드코어에 대한 매력이겠지.

이런 하드코어에 대한 플레이 경험과 와우 오리지날에 대한 경험도 굉장히 소중하다. 

추억팔이라고 불리는 형식의 제품들을 좋아하는 편은 아니지만
몰입되고 재밌다

사실 벌써 한번 죽었다.
나는 안 죽을 줄 알았는데 죽으니까 막 피가 식는 기분이더라
정신 못 차리고 상실감에 죽자마자 바로 다시 언데드 흑마법사 골라서 
8레벨까지 밤새도록 키우고 잠들었다.

현재 약 30레벨 정도 되었는데 새로운 와우 이야기는 다음에 또 하도록 하겠다.

만약 당신도 하드코어 클래식을 하고 있다면..

"무장하세요"

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