이 글은 21년 6월 23일에 쓴 글을 옮긴 글입니다.
게임리뷰를 작성해 보려고 한다.
게임리뷰는 자주 하고싶은만큼 뭔가 틀이있으면 좋을것같은데 당장은 떠오르는게 없다.
늘 주관적인 평가를 진행할 예정이고 게임 개발자를 꿈꾸는 사람으로써 조금 디테일하고 플레이경험위주의 리뷰를 해볼까 한다.

게임: 킹스레이드 (King's Raid)
제작: 베스파(vespa)
플랫폼: 모바일
게임엔진: unity
출시: 2017년 2월 (한국기준)
장르: 수집형 RPG
장르에대한 이야기를 하자면 뭐 요즘은 장르를 만들어내다보니 (일본의 게임들이 이런 성향이 강한것 같다.)
개인적인 이름을 좀 적어보려고한다.
게임 진행방식 및 요소:
킹스레이드는 벌써 4주년이 넘은 모바일게임치고 장수하는 게임이다. 그만큼 업데이트도 많고 사건사고도 많았다는 이야기다. 뭐 간단한 게임소개와 느낀점들을 이야기해볼까.
기본적인 게임진행은 파티를 짜서 다양한 컨텐츠에 도전하는 방식이다. 현재까지 약 100종류의 캐릭터가 있으며 캐릭터를 육성하는 방식이다.
캐릭터는 각각 속성 마법/물리 로 나누어져있고 각각의 캐릭터마다 기사/전사/기계공/암살자/궁수/마법사/사제 로 직업군이 나누어져 있으며 각각의 쓰임새에따라 직업군을 나누려고 한것 가지만 크게 의미는 없다. 사제는 힐로 기사는 탱커정도?
캐릭터마다 스킬이 4개씩있으며 3개의 일반스킬과 1개의 패시브 스킬로 나누어진다.
각각의 캐릭터마다 무기/보물/유물/주장비/보조장비/장신구/보주 의 7개의 장비창이있으며 킹스레이드의 핵심은 이 장비들을 파밍하는것이다.
또 장비와 보물은 캐릭터에 맞는 "전용장비" 가 있어 이 캐릭터 육성의 메인이 되는 요소라고 할 수 있다.
캐릭을 키우고 (레벨업 및 각성, 초월) 장비를 맞추고 (컨텐츠마다 조금씩 다르게) 전용장비들을 각성시켜주고 장비의 세세한 옵션을 조정해주고? 의 반복요소라고 볼 수 있다.
각성이란 요소는 뭐 다른 게임처럼 같은 "장비"끼리 합쳐서 별 갯수를 늘리는 것인데 5성까지있다. 뭐 5성이라 6개가 필요하면 좋겠지만 확률로 강화하는 방식으로 32개가 있으면 확정으로 만들수 있고 평균적으로 18~19개가 필요한정도 이다. (꽤나 스트레스 받는 부분이다)
뭐 이렇게 간단하게 설명할 수 있을만큼 반복적인 요소가 강한 게임이다. 뭐 세부적으로 파고들면 더 복잡하고 다양한 컨텐츠들이 있지만 말이다.

약 1달간 플레이하면서 느껴본 소감은 아주 재미있는 게임은 아니였다. 물론 스토리 스테이지를 밀면서 내 파티가 강해지는걸 느낄때나 강해지는 모습을 바라보며 열심히 파밍을 할때는 재미있게 했다.
그러나 조금은 고질적인 문제들이 있었다. 캐릭터와 스토리 그리고 세계관이라고 해야하나. 스토리가 아주 재밌어서 계속 하고싶게 만들지는 않았지만 각 에피소드에서 등장하는 다양한 캐릭터들과 주인공일행들의 진행은 플레이를 자연스럽게 유도하고있었다.
처음주어지는 4명의 캐릭터들이 주인공일행들이며 이 캐릭터들을 육성하며 진행하면 좋겠지만 아쉽게도 주어지는 캐릭터들은 앞으로 진행이나 다양한 컨텐츠에서 편하게 진행하기에는 조금 동 떨어진 캐릭터들이다.
원할한 플레이를 원한다면 다른 캐릭터들이 필요하다. 뭐 킹스레이드는 캐릭터를 가차로 얻지는 않는다. 얻는방법은 1.희귀재화로 구입한다. 2.여관이라는 곳에서 약 2주정도 매일매일 호감도를 올려서 얻을 수 있다.
가챠로 캐릭터를 뽑지않아도 된다는점은 꽤나 혜자 처럼 보이지만 유저가 새로운 캐릭터를 키울 필요가 필요하다고 느낀순간 희귀재화를 이용해 구입하지 여관에서 찾아서 2주동안 호감도올리고 있지는 않을것이다. 간혹 외모(?)에 끌려 캐릭터를 구입하기도 하겠지만 대부분 초보자가 묻는 다면 성능좋은 캐릭 먼저 뽑고 안정적으로 파밍을 마친다음에 애정캐릭을 키우라고 백이면 백 이렇게 말한다.
이처럼 캐릭터간의 성능차이에 대한 요소들도 있고 2가지 캐릭터를 얻는 방법의 괴리감? 차이가 너무 심해서 되게 비효율적으로 설계되어있는것 같다. 2주나 기다릴정도의 노력을 들이기보단 구입하는경우가 훨씬 많을것이다. 희귀재화가 그렇게 얻기어려운것도 아니니 말이다.
개인적으로 스토리나 캐릭터에 빠질 만한 요소는 틈틈히 있었다고 생각한다. 뭐 애정을 쏟을만한 요소로는 캐릭터 코스튬도 있고 (캐릭당 2ㅡ3개) 부위별 파츠도 있다. (있다고 말하기 어려울정도로 간단하다.)
과금요소는 그렇게 크진않다. 솔직하게말하면 갭이 너무크다. 일주일에 1개주는 재화가 있고 이걸 3~4만원에 팔면 일주일 기다리지 3~4만원 지르는 유저가 있을까? PVP요소가 강해서 계속 지르게 하기보단 이미 템세팅이나 파티풀을 갖춘 유저가 훨씬 많기때문에 신 유저가 이를 따라잡으려고 폭풍과금을 하는 매력도 메리트도 크게 없어보인다.

이게임에 되게 재미있는 요소가 하나있는데, "골뽑" 이라고 불리는 시스템이다. 골드라고 하는 통용되는 재화로 뽑기를 할 수 있는데 이를 통해서 얻는 부산물들이 있고 스테미나도 얻을 수 있다. 스테미나를 이용해 다시 골드를 벌 수 있고 골드 <-> 스테미나 를 지속적으로 교환하면서 부산물들을 얻는 방법인데 이를 이용하면 각종 컨텐츠에서 희귀하게 얻을수 있는 재화를 거의 뽑아내듯이 할 수 있기때문에 제대로된 플레이를 위해선 이 "골뽑"하는것이 반강제적인 것이다.
뭐 골뽑을 위한 매크로도 다수 있는것 같지만 모바일게임의 라이트함과는 아득히 먼 이 시스템이 개발사 입장에선 계륵이나 다름없는것 같다. 냅두기엔 수익구조적인 문제에서도 속쓰리고 갑자기 없애고 바꾸기엔 너무 오래전부터 있었던 시스템에 유저들의 반발이 감당하기 어려울지도 모른다. 어쩌면 고정적인 유저들 대부분은 매크로를 돌리고 있어서일지도 모르겠다.
최적화 문제도 조금 눈에 띈다. 처음 플레이를 할때는 몰랐는데 복잡한 컨텐츠로 올라가면서인지 업데이트를 하면서인지 느려지기 시작하는게 뭔가 메모리 누수가 좀 있는것 같다.
킹스리이드는 아시아,일본,한국 서버가 운영되고 있는것 같은데 서버대항 컨텐츠에서 일본서버가 되게 우세하다. 캐릭터에 조금 치중이 되어있는 요소가 일본에서 조금 더 잘 먹히는 모양이다.
딱히 이렇다 할만한 장점단점을 소개하자면 캐릭터성을 살린 작품인만큼 캐릭터 하나하나 정성스럽게 만들어져있다는게 느껴진다. 스토리에 위화감이 크게 느껴질정도의 신캐릭등장도 적은편인것 같고 3d모델들도 모바일게임치고는 오밀조밀 잘 만들어져있다.
단점이라면 이런 캐릭터성을 잘 살리지 못하는 부분에 있는것같다. 캐릭터들은 이쁘지만 캐릭터들이 어떻게 싸우는지 모션을 보기보단 노가다 -> 정리 -> 노가다 의 반복구조이다.개선점이 바로 보이지않아 게임에 대한 아쉬움을 느낀다.
금방 시들긴 했지만 약 1달간 빠져서 재미있게 했던것 같다. 시들게 된 원인은 반복되는 플레이를 요구 하는 수준에 오고 눈에 보이는 성장이 느껴지지않아 플레이를 지속할만큼의 매력을 느끼지 못하게되어서이다.
이러니 저러니 해도 막 만든 망겜은 아니다.벌써 4년이나 되었고 업데이트나 이벤트도 지속적으로 하며 아직도 커뮤니티가 존재하는 게임이다. 마무리를 어떻게해야할지 모르겠네 ㅋㅋ 신규유저한테 추천하긴 뭐하다! 파격적인 이벤트가 있다면 맛보는것도 좋을것같다!
긴글읽어주셔서서 고맙습니다~
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