728x90

최근에는 원신이란 게임을 새로 시작했다.
벌써 2달이나 되어가서 최근에 시작했다고 말하기도 좀 그렇고 
이제와서 원신을 하냐는 생각도 든다. 다 이해한다. 


아무튼 지금 매우 열심히 하고 있는 게임이다. 
내가 왜 이 게임을 안했던걸까? 싶을정도로 매우 빠져있으며 재미있게 하고있다. 

원신은 버전별로 업데이트를 하는데 한 버전은 6주동안 진행한다. 
한달반 동안 새 업데이트를 꾸준하게 낸다니 정말 대단한 것 같다. 

또한 버전별 전반 후반으로 나누어서 캐릭터 가챠나 이벤트를 나누어서 진행하고 있다. 
나는 이번에 4.0버전 후반부터 게임을 시작했고 스토리나 플레이가 너무 재밌어서 진짜 열심히 달려왔다. 

현재 몬드 -> 리월 -> 드래곤 스파인 -> 이나즈마 -> 층암거연 -> 연하궁 -> 수메르까지 스토리를 밀고 
연하궁까지는 탐사도 100퍼센트를 전부 찍어놨다. (물론 맵스를 참고해서 탐사도를 올리고 있다.) 

진행은 메인 스토리를 쭉 밀고 월드 퀘스트틀 전부 깬 다음에 

탐사도 100퍼센트를 찍고 다음 지역으로 진행하는 방식으로 하고 있으며 
현재는 수메르 스토리를 다 밀고 남은 월드퀘스트와 함께 탐사도 100퍼센트를 찍으려고 하는 중인데
아란나라 퀘스트나 사막퀘스트가 모두 볼륨이 상당하고 개인적으로 좀 바빠서 (와우를 열심히 하고있어서)

진행이 좀 더뎌졌다. 

캐릭터 가챠와 육성에 대해 이야기를 해보자면 내가 시작하기 직전에 베넷이라는 희대의 사기캐릭터를 뿌렸다는데 
해당 캐릭터를 주는 이벤트(장난감 전쟁!)가 끝나자마자 와서 베넷 못받았다 ㅠㅠ

 

게임에 큰 돈을 쏟아붓는 사람은 아니라서 가챠는 계획적으로 진행했다. 

그래도 종려는 다들 무조건 뽑아야 한다고.. 없으면 꼬운 캐릭터 1순위 라고 해서 
돈이 되는대로 종려를 뽑았고 상시기원은 그냥 10개가 쌓일때마다 질렀다. 


종려뽑에서 20번만에 타이나리가 나왔고 상시뽑에서는 30연차만에 다이루크가 나와서

이 두캐릭터로 쭉 밀다가 3주년이 다가오며 초회 보너스가 초기화된다고 해서 결국 못참고 현질을 해버렸고 (1트럭)

바로 종려를 뽑았다. 사실 이때 당시만해도 종려는 서포터 캐릭터라서 체감이 하나도 안되었는데 
난이도가 올라가는걸 느껴지기 시작하고 다양한 보스들을 만나면서

종려가 없었으면 정말 어떻게 게임을 했을까 하고 종려의 유용함을 뼈저리게 느끼고 있다. 
정말 말도안되게 편의성을 올려주는 캐릭터이다. 

 

이후 4.1 버전이 나오고 그 캐릭터.. 느비예트가 나왔다. 
처음에는 호두와 느비예트중에 많이 고민했는데

느비예트 너무사기 너무사기 너무사기라는 말이 각 커뮤니티에 도배되고

결국 느비예트를 뽑기로 결심. 80번만에 느비예트를 얻을 수 있었다.

 

또 느비예트를 너무 잘 쓰다가 1돌파를 고민을 진짜 많이했는데 1돌파가 정말 좋다는 말이 많고

나도 개인적으로 생각해 보았을때 1돌효율이 정말 좋다고 느껴져서  뽑기로 하고 80번만에.....

 

 

치치가 나왔다. ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ(치치야 사랑해!!!!!!)

욕을 하며 어차피 반천인데 이제 그냥 푸리나를 존버할까 하다가 못참고 더 뽑아서

40뽑만에 느비예트 1돌을 만들 수 있었다. (감사합니다!) 


또 최근에는 상시뽑기가 어느새 80뽑이되어서 진도 뽑았다.    

이렇게 약 400뽑 정도 하는 동안 4성 캐릭터들은 디오나 명함 /설탕 명함/ 행추 6돌/ 피슬 2돌 이 되었고 
가장 최근에는 진을 뽑으면서 베넷도 나왔다. 베넷은 1돌성능이 크다던데 다음달에 상점에서 살 수 있다고 하니까 

편하게 쓰면 될 듯? 


저번 버전 나선 23별로 마무리를 했고 이번 시즌에는 36별 도전해보고자 한다.  캐릭터 육성도 재밌다. 

이것저것 할게 많아서 재미있게 하고 있다. 지금이야 설렁설렁하고있지만 

곧 성유물 파밍을 본격적으로 시작해야하지 않나 싶다. 

사람들이 이제는 게임에 돈을 쓰는걸 그렇게 아까워 하지는 않지만 특히 모바일게임은 더 그런 것 같다.

나는 패키지게임 구입이 아니고서야 게임에 돈을 쓰는게 아직도 많이 아깝다고 느껴지지만 

그래도 뽑고싶은 캐릭터를 뽑기위해서 돈을 쓰는마음을 이해하지 못하는건 아니다. 
나 역시 초기화된 초회 보너스를 한번 더 구입할 마음도 충분히 있다.

느비예트 이야기를 좀 하자면 파워 인플레이션이라는 생각이 확실하게 든다. 
"원신은 돈 안질러도 잘 할 수 있어요~" "없으면 안되는 캐릭터 소위 말하는 인권캐도 별로 없고
그냥 잘 키우면 스토리 미는데 아무런 문제 없어요~ "가 내가 게임을 하기 전 들었던 이미지이다. 

실제로 육성보다도 중요한게 다양한 원소 반응을 일으켜서 적을 무찌르는게 더 중요하기 떄문에 
특정 캐릭터가 필요한 부분은 적다~ 는게 대부분의 의견이였고, 실제로도 그런 느낌이였다. 

또한 몇몇의 4성 캐릭터들이 정말 좋은 성능을 가지고 있었기 때문에 더욱 그렇게 느껴졌을 수도 있다고 생각한다. 

4성 신들


그러나 이번 느비예트는 정말  혼자서 다 할 수 있고 여타 캐릭터들과는 궤를 달리하는 성능을 가지고 있어서 

많은 논란거리가 된것 같다. 또한 중국의 게임 정책으로 유료로 판매한 캐릭터는 절대로 너프를 할 수 없단다. 
물론 다양한 환경변화를 통한 간접적인 너프는 가능하겠지만 유저들이 진짜 걱정하는건 이후 나오는 캐릭터들이

다 느비예트와 같은 성능을 가지고 있을까봐 걱정하는게 아닐까 싶다. 

 

나 역시 최근에 원신에 빠지게 된 사람으로서 이런 게임을 망치는것처럼 보이는 파워 인플레이션은 

환영하지 못한다. 물론 뉴비입장으로 느비예트 하나만으로도 게임 진행도를 빠르게 올릴 수 있었던것도 사실이다. 

원신은 기본적으로 모바일게임이다. 사실 모바일게임이라고 말하기 좀 그럴정도로 최적화나 용량 문제가 많지만  
시스템으로 따졌을때는 모바일게임이라고 정의해야하는게 맞다고 생각한다.

UI나 조작 등은 모두 모바일 플레이을 염두해고 제작되었으며 전체적으로 라이트 하다. 

실제로도 모바일로 즐기는 사람들도 꽤 있다고 한다. 

그런 모바일게임에서 사실 유저들의 꾸준한 과금을 위한 파워 인플레이션은 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. 
그래도 원신은 페이트 그랜드 오더와 같이 스토리 위주 게임이며 캐릭터에게 애정을 가게만드는

서사구조를 강조하여 왔으며 그를 자연스럽게 이어주는 전설임무까지 잘 만든 게임이다.

게다가 보상적인면과 스토리적인 면을 적절하게 섞어서 대부분의 유저들이 거의 반 강제적으로 다양한 캐릭터들을 

만나고 서사를 보게 만드는 게임으로  싱글 스토리게임에 가깝지 절대 경쟁게임이 아니다.

이럼에도 느비에트의 성능은 상당히 이례적이다. 가만히 스토리만 즐기던 유저도

상대적 박탈감을 굉장히 심하게 느낄만한 성능이라는 것이다.

사실 전부 다 자기만족을 위한 일이다. 캐릭터가 가지고 싶으며 이미지를 프린트해서 액자로 만들면 되는거아닌가?


물론 나도 아니라는걸 잘 알고 있다. 어쩌면  @@맘 이라고 불리며 자신이 좋아하는 특정 캐릭터에게 애정을 쏟고 

성능과 상관없이 본인이 좋아하는 캐릭터만 육성을 하며 자신만의 파티를 만드는 사람들이

가장 게임을 잘 즐기는 사람들 아닌가 싶다.

 

커뮤니티는 게임을 더 좋아하게 만들기도 하지만 그만큼 게임을 하기 싫게 만들기도 한다. 

다양한 사람들과 이야기를 나누며 게임에 대한 이야기를 하는것은 건전하지만 서로를 깎아내리는 행동은

정말 최악이라고 볼 수 있다. 이건 많은 게임들이 공통적으로 가지고있는 일종의 난제가 아닌가 싶다.  

 

나는 원신을 친구들과 같이 시작해서 비슷한 과금을 하며 즐기고 있는데 친구들 끼리도 차이가 좀 난다.

운이 좋아서 호두와 느비예트를 모두 뽑은애도 있고 뜬금없이 각청이 1돌인 친구도있다. 
다들 게임에 투자할 수 있는 시간이 엇비슷해서 재미있게 즐기고 있는 중이다. (내가 가장 많은 시간을 쓰는 듯)

4.1 후반기 목표는 원석을 최대한 많이 모아서 4.2떄 푸리나를 뽑는다 당장은 명함만 뽑을 예정이다. 
푸리나 뒤로 굉장히 뽑고싶은 캐릭터들이 많아서 싸게 뽑을 수 있으면 정말 좋겠다. 

또한 나선 비경을 위한 2파티 육성을 완료하고 36별을 좀 달성해보고 싶다. 
수메르도 이제 끝내고 폰타인 스토리를 다 밀고 탐사도도 100퍼센트를 찍어서 얼른 하루에 레진만 소모하면 되는 
이른바 "분재" 상태로 만들고자 하는게 지금의 목표이다. 

현재 2개의 파티를 어떻게 꾸려야 하는지 잘 모르겠어서 혹시 댓글로 조언 남겨주시면 감사하겠다..! 

(현재 캐릭터 보유 현황)



+ 갑자기 업데이트가 연기되었다! 중국의 국가애도기간 때문이라는데
중국게임이라 이런일도 있구나.. 싶다.

728x90

최근에 와우를 시작했다. 
정확히는 와우 클래식 하드코어 서버를 하고 있다. 

아는 형이 같이하자그래서 하게 되었는데 
꽤나 재밌게 즐기고 있다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=3P0V_ZGTnio


월드오브워크래프트 이하 와우라는 게임은 2004년에 나왔다는 게

믿기지 않을 정도로 시스템도 잘 짜여져 있고 재미있다. 

완벽한 MMORPG의 교본이라고 봐도 좋을 것 같다. 
울티마온라인이니 바람의 나라니 최초의 MMORPG 타이틀을 두고 많이 싸우지만

와우만큼 MMORPG라는 정의를 잘 표현하는 게임은 없다고 생각한다. 

왜 한때 세계적인 게임이였는지 잘 느껴지는 "게임성" 을 지금 23년에 플레이하면서도

느낄 수 있었다. 이 정말 뛰어난 게임을 이제라도 접할 수 있어서 정말 기쁘다.   

시나리오도 굉장히 잘 만든 소설의 프리퀄이며 시리즈물처럼 새 확장팩마다 잘 풀어나가는 느낌이었으며

워크래프트 시리즈의 팬이라면 흠뻑 빠질 수 있고 워크래프트를 잘 모르더라도 충분히 빠져들 수 있는 매력이 있었다. 

 

먼저 캐릭터를 만들어서 키우면 진영을 고르고 (얼라이언스 호드) 

종족과 직업을 골라야 한다. 종족별로 가능한 직업 불가능한 직업이 따로 있었으며 

이 역시 스토리와 설정을 풀어나가는 요소 중 하나라고 볼 수 있다. 

 

지금이야 어떤 종족을 골라도 대부분의 직업을 할 수 있다고 하지만

오리지널에서는 이 차이들이 꽤나 심했다. 

 

먼저 진영을 나눠 경쟁 플레이 요소를 더 강하게 만들었고 

직업을 나누어 포지션의 분화도 자연스럽게 이뤄졌다. 

흔히 파티에서 나눠지는 탱 딜 힐 개념을 자연스럽게  이해할 수 있었다. 

 

어쩌면 성능에 따라서 특정 직업에 사람이 몰릴 수도 있을 것 같지만 
직업마다 버프나 요소를 굉장히 다르게 하여 직업의 다양성을 강제하는 부분이 있었기에 
수요와 공급에 따라 자연스럽게 밸런스를 맞춰서 의도적인 밸런싱을 따로 할 필요는 없었다.  

물론 나야 레이드 가본적 없고 본적도 없지만 각자 자기 포지션에서 맡은일을 잘 해야게끔 

잘 짜여져 있었다. 

 

나는 호드진영의 언데드 흑마법사를 골라서 키우고 있다.

흑마법사는 악마 소환해서 플레이할 수 있는데 이 점이 굉장히 마음에 들었다. 

 


전체적인 게임 플레이는 굉장히 간단하다. 몬스터를 잡아서 레벨업하는것이다.   
몬스터는 맵을 돌아다니며 몬스터는 선공몹도 있고 후공몹도 있고

다양한 생김새와 능력 스킬을 가지고 있다. 

 

하지만 겉으로는 외형 이름 레벨 정도밖에 알 수 없어서 

어떤 스킬을 가지고 있는지 얼마나 강한지는 직접 싸워보거나 찾아봐야지만

알 수 있게끔 되어있었다. 불합리할 수도 있지만 뭐 어쩔 수 있나 

이 역시 이 게임의 매력 중 하나로 작용하고 있었다. 

하드코어라서 더 심하다. 모르는 몬스터는 굉장히 조심해야 하고 

천천히 무찔러야하며  2마리에게 동시에 공격당하기라도 한다면 바로 그냥 죽기 직전이다. 
한 마리씩 천천히 그러다가도 삐끗하면 바로 죽게 되는 그런 아슬아슬한 게임을 하고 있다.   

 

그래서 그런지 파티 사냥이 반 강제된다. 안정성이 대폭 올라가고 실수를 해도

커버가 되는 느낌이다. 물론 둘이서 하고 셋이서 한다고 몬스터를 2배 3배 빠르게 잡는 건 아니지만

몬스터가 리젠되는 속도도 있고.. 그래도 파티플레이가 주는 안정감은 이루 말할 수가 없다. 


일부 퀘스트들은 굉장히많은 몬스터가 나와서 혼자서 못하는 퀘스트도 있다.

(할수는 있지만 높은 확률로 죽는다)  

 

플레이 경험을 조금 공유하자면 하드코어라서 주는 몰입감이 엄청나다. 

캐릭터가 죽으면 여태까지 투자한 모든 시간이 날아가니까 더 많은 애정과 신경을 써서 키우게 된다. 

이점은 전에 POE의 건틀렛에서 이야기 했던 부분과 완벽히 일치한다.  

 

물론 몰입감이 엄청난 만큼 상실감도 엄청나다. 캐릭터가 죽었을 때 정말 가슴이 철렁한다.

내 성정에 맞지 않는데 그만큼 재밌는 것도 사실이다. 

 
안죽겟다고 했지만, 같이하는 사람들의 죽음도 굉장히 내게는 충격으로 다가오기도 하고

모르는 사람의 죽음도 안타깝게 느껴진다.   

 

최근에 같이 플레이하는 형이 죽었을 때는 나도 그 상실감에 굉장히 놀랐다. 

같이 사냥하면서 성장했던 사람의 죽음이라고 느껴져서 마음이 아프다는 것에 

더 크게 놀랐던 것 같다. 게임이 삶에 이렇게 영향을 끼친다는 게 그다지 긍정적인 일이라고 말하진 못하겠지만
이 몰입도 넘치고 애정도 깊은 경험에 대해서는 소중하다고 생각한다. 

만약에 캐릭터가 죽어도 그냥 부활할 수 있다면 이렇게 열심히 하지 않을것 같다.

이런 점들이 하드코어에 대한 매력이겠지.

이런 하드코어에 대한 플레이 경험과 와우 오리지날에 대한 경험도 굉장히 소중하다. 

추억팔이라고 불리는 형식의 제품들을 좋아하는 편은 아니지만
몰입되고 재밌다

사실 벌써 한번 죽었다.
나는 안 죽을 줄 알았는데 죽으니까 막 피가 식는 기분이더라
정신 못 차리고 상실감에 죽자마자 바로 다시 언데드 흑마법사 골라서 
8레벨까지 밤새도록 키우고 잠들었다.

현재 약 30레벨 정도 되었는데 새로운 와우 이야기는 다음에 또 하도록 하겠다.

만약 당신도 하드코어 클래식을 하고 있다면..

"무장하세요"

728x90

게임에 접속 안 한 지도 약 한 달이 넘었다. 

 

약 2-3번의 챔피언스 미팅을 넘기고 

이벤트도 하는 둥 마는 둥 했다. 

지금 이벤트도 약 2일 남았는데.. 할지 말지 고민 중이다. 

 

우마무스메 접을 때가 된 것 같다. 

 

최근에 다른 게임들도 하면서 시들시들해지기도 했고 

기본적으로 플레이에 완전히 질려버렸다.

 

왜 질려버린 걸까. 

가장 큰 이유 중 하나는 역시 플레이가 단순하고 단조롭다는 것에 있다고 본다. 

우마무스메는 기본적으로 모든 게 운에 맡긴 플레이로 이루어져 있다. 

 

아무리 좋은 서포트 카드, 인자, 육성마 등이 있어도 

기본적으로 많은 상황에 대하여 유기적으로 대처하는 실력보다는 

흔히 말하는 억까와 억빠 랜덤으로 등장하는 많은 이벤트에 육성이 좌우된다. 

 

아무리 좋은 세팅으로 키워도 억까받은 말과 

그저 그런 세팅으로 억빠를 받은 말의 완성도는 후자가 더 높을 경우가 더러 있다는 말이다. 

 

좋은 세팅 좋은 말은 그 오차를 줄이는 정도이다. 흔히 표현하는 시행 횟수를 줄일 수 있도록 도와주는 것이겠지.  

기본적으로 운에 의존하는 육성이 이 게임의 단점이라고 볼 수 있다. 

심지어 그 육성에 드는 시간도 꽤 길다. 지금 본인이 한 마리의 육성을 집중해서 키우면 40분 정도 소모된다. 

이번 시나리오가 변수가 더 많아서 그런가.. 그만큼 실력이 영향을 끼치는 요소가 있다는 뜻이겠지만

소요되는 시간이 너무 긴 것도 사실이다. 타 게임들에 비하면 투자 시간이 굉장히 많이 필요하다. 

 

또한 40분을 정성 들여서 키우더라도 큰 보상은 없다. 육성 재료가 쌓이는 것도 아니고... 

이는 모바일 게임의 방향성과 관련이 있다고 생각한다.

마치 피로도 시스템이 존재하는 게임과 존재하지 않는 게임들의 차이와 비슷하다.

 

무한정 플레이할 수 있는 게임과 하루에 5번만 플레이할 수 있는 게임.

장단점이 있지만 결국 후자가 롱런하기 마련이다. 이는 사람들이 게임에 질리는 속도를 늦추는 

게임 회사들의 비법이기도 하다. 

 

물론 육성 후 쌓이는 인자들로 인하여 쌓이는게 있다고 하고 좋은 인자를 만들어서 좋은 육성을 계속 해 나아가면 좋겠지만

나에게는 그런 게 쌓이는 것도 보이지 않는다. 매번 좋은 인자가 나오는 것도 아니고.... 

 

과금력에 따른 보상이 크지도 않고과금을 하더라도 충분한 노력을 들이지 않으면 말짱 도루묵이다. 

무과금으로 노력하여 극복할 수 있는 영역이 분명히 있음에도

그 갭이 엄청나다는 것 역시 부정할 수 없는 우마무스메의 단점 중 하나이다. 

 

또한 미래시도 일종의 양날의 검이다. 게임사 입장에서 유저입장에서도 달갑지 않다. 

좋은 말 좋은 카드들에 대한 정보가 있고 챔피언스 미팅에 대한 정보들도 쌓여있기에

이거 해야해요 저거 해야해요 하며 신경써야하는  "정답" 인 플레이가 꽤 정립되어 있어서 골치 아프다. 

 

그저 스토리만 즐기는 게임으로 두면 즐겁게 할 수 있을지도 모르겠지만

그렇게 플레이하면 콘텐츠가 너무 부족하다고 느껴지겠지.. 

 

커뮤니티도 그렇다 주변 사람들이 시들시들해지니

나 역시 시들시들해지는 것 같다.  

이제 주변에 우마무스메 하는 사람들도 없다. 

 

많은 서브 컬쳐 게임이 그렇듯 결국은 캐릭터와 스토리에 대한 애정이

게임을 길게 만든다. 캐릭터와 스토리텔링 연출이 부족하지는 않은 게임이고

다양한 미디어 믹스도 꾸준히 나오긴 하지만  부족한가보다. 

 

일본서버에는 새로운 캐릭터들도 꾸준히 나오고 있지만 이제는 모르는 비주류 캐릭터들도 너무 많고 

그들의 스토리도 모르는 것이 현실이다. 그들에 대한 이야기를 또 찾아보며 공감하는 건 

마치 페이트 시리즈를 통해 아서왕과 알렉산더 대왕에 대한 이야기를 찾아보는것 같은 행위이다.  

 

사실 일본 경마라는 주제 자체가 사실 한국에서 이렇게 뜬 것도 사실 대단하다. 

어쩌면 정말 카카오 홍보팀이 잘한 것 아닐까?

이번에 애니메이션을 통한 반등이 있을까 했지만 미미한 듯싶다. 

 

그럼에도 불구하고 우마무스메라는 게임 자체는

정말 독창적인 주제로 잘 만든 웰메이드 게임이 아닌가 싶다

 

그럼에도 슬슬 우마무스메도 마무리하려고 한다. 
많은 우여곡절이 있었지만 이렇게 접을 생각을 하니 조금 아쉽기도 하네...

 

728x90

100레벨을 찍겠다고 호언장담했지만 결국 98레벨에서 마무리하려고 한다. 

(닉값도 못하네 ㅋㅋ) 

사실 접속하지 않은 지도 꽤 되었는데 저번주 수요일쯤 98렙을 찍은 이후로 마음이 팍 식어버렸다.  

 

97레벨에서 98레벨 갈 때 실제 경험치는 한 250퍼센트는 얻지 않았을까 싶다. 

죽을 때마다 경험치가 10퍼센트씩 깎이니까 상실감이나 현자타임이 이루 말할수가 없었다. 

 

10퍼센트는 한 30분~1시간 정도면 채울 수 있었는데 죽을 때마다 

30분~1시간이 그냥 사라진 기분이었다. 득템한것도 별로 없으면 더더욱 그랬고, 

경험치 복구하려고 조급하게 하다가 더 까먹은 적도 많고 

 

나름 탱키한 빌드였음에도 끔살은 뭐 어쩔 수 없이 있다고 생각한다. 

아무래도 맵핑 자체로만 100렙은 정말 어지간히 강하지 않으면 어려울 듯싶다. 

아무튼 빌드업은 알차게 다 했다.

 

빌드업은 스트리머 추봉이님 빌드 그대로 따라갔고 

친절하게 잘 설명해 주셔서 어렵지 않게 따라 했던 것 같다. 

https://www.youtube.com/@chu_b/featured

 

추봉이

편하게 시청하며 게임을 하고 싶게 만들고 싶은 추봉이입니다. 응원해주시는 모든 분들께 압도적 감사 ty :). 좋은 하루 되세요!

www.youtube.com

 

아무튼 이후에는 샤코 뚜껑이라든지 더 빌드업이 있었지만

돈도 많지도 않고 슬슬 무언갈 업그레이드하기 위해선 다른 한쪽을 포기해야 하는 듯한 상황이 와서 

빌드업도 그렇게 재밌지 않았다. 

 

예전에는 그냥 돈을 더 쓰면 딜 상승 탱 상승 같은 느낌이었다면

지금은 돈 더 써도 딜 15퍼 상승 탱 10퍼 하락 같은 느낌? 

 

결국 시즌오프까지 생각하게 된 것 같다. 

 

그래도 간단하게 빌드에 대한 이야기를 하자면 

맵핑은 정말 좋다. 오컬티스트 특유의 시폭도 좋았고 넓은 범위도 시원시원했다.

그래도 셀캐의 단점은 명확하게 있긴 했으며 보스는 뭐 못잡는건 아니지만

더 강해야지 편하게 잡을 수 있을 것 같다. (아무래도 이 이상은 샤코뚝이 필요하지 않나 싶다)

 

개인적으로 로랖 -> 비호로 가기보다는 그냥 한번에 전환하는게 더 편한 거 같기도하고

이 이유는 로랖은 딜이 쎼지긴 하지만 몸이 너무 약해져서 좀 괴리가 있지 않나 싶다. 

 

비호 세팅 이후에도 주문이랑 물리 풀불럭을 떙겨도 지속피해에는 되게 취약했고

와처주얼 세팅이랑 단련주얼로 좀 에쉴 재생을 좀 챙겨줬다. 

와처주얼에서 명상옵이랑 반지 크래프팅으로 마나 소모 감소도 많이 챙겨서

임멸 시전값을 0으로 만들었더니 모든 맵모드를 돌 수 있어서 매핑을 되게 편하게 했다. 

 

감전 면역은 폭풍의 방패젬 , 동결 면역은 염수왕 

점화는 지속시간 감소 일반 주얼을 좀 썼던 것 같다. 

타락한 피 면역도 챙겼고 굉장히 안정적으로 세팅을 했다. (딜은 조오금 포기하고) 

 

문신 덕분에 재감 8퍼센트를 굉장히 쉽게 챙길 수 있어서 세팅도 되게 편하게 하지 않았나 싶다.  (타살리오 마캉가의 문신)

불가능한 탈출 주얼로 패시브 포인트를 좀 절약해서 권능 문신도 해보려고 했는데 막상 하려니까

저항도 부족해지고, 마나 소모 감소가 부족해져서 임박한 멸망 스킬의 소모 값이 생겨버렸다. 

 

물론 명상으로 인해 3-4 정도의 소모 값은 해결되지만

재생불가 맵을 못 도는 게 좀 크게 느껴졌다. (이것도 마나 플라스크를 쓰면 해결되긴 한다만..) 

뭔가 이미 만능적인 캐릭터가 완성되었다고 생각이 되어서 어느순간부터 더 안건드렸던 것 같다. 

 

그래도 4돌도 찍고 보스도 다 잡고 리그 콘텐츠도 해봤으니까 뭐 후회는 딱히 없다 .

더 하고싶은것도 없고 (새로운 빌드는 몇개 해보고 싶지만 부캐를 키울 자신이 없었다.) 

 

사실 보스가 그렇게 좋은 빌드가 아니라서 메이븐이랑 우버 엘더 둘 다 다른 분들 통해서 잡았다. 

 

벌써 서버가 오픈한지 벌써 3주가 다 되었다. 

 

이번 리그는 뭐 전체적으로 재화를 좀 퍼준다는 느낌이 적잖아 있었고 아마 그 이유 중 하나는 

성역 콘텐츠이지 않을까 싶다. 이번에는 성역 리그 시즌2 라고 할정도로 성역 컨텐츠가 인기가 많았고

선조 콘텐츠도 나름 패치 이후에 재화가 잘 나오는지 인기가 있었다. 

 

이번에 내가 했던 빌드가 이런 핫한 리그 콘텐츠와는 조금 특화되어있지 않다보니까

좀 쉽게 질리는 부분도 없지 않아 있었던 것 같다. 

 

다음 시즌에는 조금 리그 특화나 보스잡이 위주의 빌드를 해서 정복자런이나 우버런도 해보고 싶다. 

 

하고 싶은 빌드는 좀 있는데 
라샷에서 토샷으로 넘어가는 데드아이 빌드도 해보고 싶다. 
활 빌드를 한번도 안 해봐서 재밌을 것 같다. 예전에는 돈이 많아야만 할 수 있는 빌드라는 인식이 강했는데

지금은 좀 괜찮다는 모양이다. 

(너프 안먹겠지 ..?)

 

또 충격파 토템도 해보고 싶다. 영사기 반지를 쓰면 아주 편한 플레이를 할 수 있다는데

아무래도 이번에 셀캐 캐릭터를 했으니까 좀 오토 타겟팅 빌드를 해볼까 한다. 

 

리그가 좀 진행되어서 스트리머 게이머비누님의 10딥콘도 시작했다.

이번 시즌에도 진짜 대단한 빌드가 참 많은 것 같다. 

https://www.youtube.com/@GamerBinu

 

게이머비누Gamerbinu

종합 게이밍 유튜버 게이머비누입니다. 콜라보, 광고 문의 메일로 연락주세요! :D

www.youtube.com

10딥콘은 제한된 가격으로 굉장히 좋은 효율을 내는 아이템이나

되게 신기한 기재들로 이루어진 빌드를 볼 때마다 진짜 POE의 매력을 잔뜩 느낀다. 

 

이번 시즌에 뉴비도 많이 유입된것 같고 (디아4의 낙수효과..?) 

나는 먼저 빨리 떠나지만 많은 사람들이 즐기길 바란다. 

 

다음 시즌이 벌써 기대된다. 

728x90

토요일 새벽 5시부터 지금까지 쫌 열심히 했다. 

 

오픈이 19일 05:00시 였으니까

72시간중 50시간을 게임을 했단 이야기다.. 

 

스타터는 임박한 멸망 스타터로 진행했고

 

빌드업 과정은 거의 스트리머 "추봉이" 님의 임박한 멸망 오컬티스트로 진행했다. 

추봉이님은 오컬티스트로 시작하면서 

 

지속피해 노드를 찍으면서 콜드 도트 (냉기 지속 피해를 이용한 빌드) 

로 액트를 진행하고 

 

중독 (카오스 지속 피해) 을 이용한 임박한 멸망 으로 자연스럽게 빌드업 하는 가이드를 제공해 주셨는데

 

나는 어차피 카오스 지속피해로 빌드업을 하면 카오스 스킬로 액트를 밀면 좋지 않나? 라는 생각에 


지속 카오스 -> 정스흡수 / 전염 스킬로 플레이를 하다가 
나중에 그냥 다 버리고 파멸 / 영혼 분리 스킬을 이용한 빌드로 액트를 밀었다.

 

그런데 딜도 시원찮고 액트도 느리고 몸도 약하고 

해서~ 액트 개 느리게밀었다. 총 9시간 정도 걸린 듯? 잘 하는 사람들이 이렇게 저렇게 하라는데는 다 이유가 있다~ 
(3차 전직하다가 3번 죽어서 자고 다시 깼다)

액트하면서 임박한 멸망으로 넘어가려고 했는데 이게 웬일

임박한 멸망 빌드의 필수템이라고 불리는 암여우의 함정이라는 고유 장갑이

첫날부터 계속 90카 약 1디바인 선을 계속 유지했다. 

 

 

다행히 저주받은 지대 보조젬을 이용하면 임박한 멸망 빌드로 넘어갈 수 는 있었지만 

예상했던 것 보다 매우 약해서 속상했다. 

 

임박한 멸망을 겨우 터트리기만 하고 여러곳에서 중독 확률을 찍어서 독데미지로 딜을 하는 

그 딜도 매우 작은 내가 상상했던 임박한 멸망과는 전혀 다른 쓰레기 캐릭터가 있었다.

 

이때 바닥에서 우연히 신성한 오브를 먹고 고민을 하다가 결국 1디바인에 암여우 장갑을 구매해서 진행했다. 

이때부터 조금 펑펑 터지면서 재밌게 진행했던 것 같다. 

 

암여우 사고 조금 안있어서 자고 왔는데 가격이 거의 뭐 반토막이 나있었다.. 

액트 초반이니까..... 하면서 속을 달랬다. 

 

독빌드는 여러가지 한계가 있고 

아예 계속 독으로 빌드업을 하는 

 

독빌드는 좀 한계가 명확하다. 적은 자본으로도 쉽게 어느정도의 데미지는 뽑기 쉽지만

그 이후로 강해지는 길이 매우 한정적이라 고점을 더 높히기 어려운? 경우가 많다. 

 

독빌드로 계속 진행하면 화살촉이라는 갑옷도 구매하고 뭐 이것저것 할수도 있었지만 

빠르게 랄라케쉬 + 형제단의 징표를 이용한 히트 (hit) 빌드로 넘어가고자 했다.

 

그래도 중독빌드도 나름 매력이 많아서 나중에 아직 해보지 않은 맹독성 비 같은 빌드도 하고싶다. 

중독 임박한 멸망을 거치는게 조금 손해라고 생각하셨는지 추봉님은 그냥 콜드도트로 더 많이 진행하다가 

바로 처음부터 히트 빌드로 전환하는걸 추천하셨다.

 

망할 암여우 야생 디바인을 안먹은거나 다름없다

암여우를 구매한 직후 암여우 버그(?) 논란이 터졌는데

범위가 작아서 원래는 다단히트 딜이 들어갔었는데 그게 사라져서 딜이 매우 약해졌다는

치명적인 이야기였다. 

 

스타터를 잘못 골랐나 크게 후회하다가 그냥 하기로 했는데 뭐 범위만 넓히면 아주 치명적이지는 않다는 이야기가 있었다. 

이게 버그인지 잠수함 너프인지는 모르곘지만 뭐 어떤식으로든 개발진들의 결정이 나올 예정이라고 한다. 

 

그 뒤로는 히트 빌드로 넘어가기 위해서 

랄라케쉬의 발걸음 + 형제단의 징표 + 말라카이의 고리를 이용한 권능 충전을 이용한 빌드로 넘어 갔다. 

넘어가면서 그냥 중독 패시브 다 지우고 치명타 패시브위주로 찍으면서 빌드업을 했다. 

 

간단하게 원리를 설명하자면

랄라케쉬의 발걸음 -> 가만히 있으면 모든 충전 만땅

따라서 주문을 쓰려면 멈춰야 되니까 항상 풀 충전으로 주문을 쓰는거나 다름 없음.

형제단의 징표 -> 권능충전 최대치랑 격분 충전 최대치가 같음

즉, 권능 충전 최대치만 올려도 격분 충전 (공격 속도, 시전 속도) 최대치를 얻을 수 있음

 

말라카이의 고리 -> 권능 충전최대치 / 권능충전당 데미지

 

여기에 공허 충전기라는 지팡이 아이템까지 사용해야 늘 사랑받는 권능 충전 빌드의 핵심 아이템들인데

비싸서 아직 구매하지 못했다. 

랄라케쉬 (2딥) 형제단 (60카) 말라카이(1카) 에 구매하면서 빌드를 전환했고

후회의 오브도 좀 사고 반지나 허리띠도 바꾸면서 약 3-4디바인을 쓴 것 같다. 

 

돈을 잘 벌지는 못했지만 야딥도 하나 더 먹었고 퀘스트 검은별에서 극성의 유린 (1.6딥) 반지를 먹어서

빠르게 빌드업 할 수 있었다. 

일요일에는 총주교 포식자를 잡고 

월요일에는 94레벨까지 올리고 우버엘더는 킬카주고 

3개의 공허석을 얻었다. 

 

레벨링을 목적으로 하면서 게임하는데 죽을때마다 경험치가 10퍼씩 깎이니까 너무 스트레스가 크다.....

100레벨 찍어버리고 방학 잘 마무리하고 싶다...

 

게임 진행은

메이븐 클리어 후 4석 -> 선호지도 도배 후 무한 파밍 예정이다. 

초승달 몇개 캐보고? 사서 돌던가 해야지 빌드업이 우선이다 딜이랑 탱이 어느정도 되어야지 메이븐을 잡던가 말던가 하지

 

빌드업은 

공허충전기(2딥) 구입, 군단주얼 (약 4-5딥) 구입 하고 

젬 스킬, 플라스크 및 판테온 조정정도 할 예정이다. 

 

결국 임박한 멸망 빌드는 샤코라고 하는 35레벨 임박한멸망을 쓰는게 목적이기 때문에

비호세팅? 정도까지만 하고 100레벨 찍고 마무리 하지 않을까 싶다. 

나중에는 돈을 좀 모아서 군단 버스(경험치 쩔) 이라도 받아서 100레벨 찍고자 한다. 

 

지금 지속딜이 너무 아프다. 점화가 특히 그렇고 

 

오컬티스트 랭킹에서 276등이다. 100레벨 찍으면 랭킹이 고정이니까 빠르게 달려보자 화이팅! 

728x90

곧 있으면 POE 3.22 선조들의 심판리그 

8월 19일 새벽 05:00 에 새로운 리그가 열린다. 

 

이번리그 컨텐츠는 기대는 안되는데 그냥 리그 시작이라니까 기분 좋다. 

 

현재 스타터로는 

SRS 와 임박한 멸망중에 고민하고 있는데

아마 임박한 멸망 오컬티스트를 하지 않을까 싶다. 

 

자세한 가이드를 올릴것은 아니지만 빌드업 과정정도는 블로그 글로 꾸준하게 올려 볼까 한다. 

 

디아블로 4의 낙수 효과 덕분인지 엑자일콘의 성공덕인지 모르겠지만

 

이번리그 왠지 흥리그 일것 같다..! 다들 재밌게 시즌 하시길..!

 

그래도 좋아하는 스트리머 분들의 가이드 영상을 조금 올려 볼까 한다. 

 

스테로이드 TV - 데드아이 번개화살

https://youtu.be/1csHAO5Mqr4

 

추봉이 -  오컬티스트 임박한 멸망

https://youtu.be/-re4xbuKaPo

 

뀨튜브 - 가디언 격노한 유령 소환 (SRS)

https://youtu.be/sVEiyWjKrps

 

728x90

가장 마지막에 올린 글이 6월이 되기 전인데 벌써 8월을 바라보고있다. 

 

있었던 가챠, 스토리 이벤트, 챔피언스 미팅 결과들도 공유하는 글을 한번 더 올리겠다. 

참고로 피스케스배는....

 

B결 1등했습니다.. 히히

 

뉴트랙이 나오기 직전까지 다들 시들시들 하다가 뉴트랙이후로 다시 번쩍번쩍

하는것 같은 느낌이다. 아무래도 고점이 좀 높아지면서 재밌어지는것 같기도 하고

 

마치 RPG게임에서 만렙확장한 기분이다. (별로 좋아하지 않는 패치이긴 하다.) 

 

뉴트랙에서는 무슨짓을 해도 S는 나오고 SS도 잘 하면 뽑을수 있고

그래서 팀레이스도 싹다 갈아 치우는 겸 

 

친구와 팀레이스 점수 대결을 하기로 했다. 

팀 평가점수가 아닌, 팀 레이스 점수로 하기로 했다. 

팀 점수

뭐 팀 평가점수는 사실 높을수록 손해라고 생각한다. 

높으면 더 강한팀을 만나서 이기기가 어려우니까? 

 

근데 또 좋은 스킬이나 능력을 가지고 있으면 승리 확률이나 점수 뻥튀기도 되니까 

결론적으로는 점수가 높은게 좋은것 같기도 하고...?

 

기간은 7월 한달동안 키워서  

7월 30일 11시 59분 기준의 팀레이스 점수..! 로 대결하기로 했다. 

 

내기 상품으로는... 

말고기 한턱 쏘기...! 로 결정되었다. 

 

뭐 맛있다니까 기대되긴 하는데

우마무스메 하면서 말고기 먹는건 어떻게 보면 좀 그런가..?

 

강아지 키우면서 보신탕 먹는 느낌이라고 누군가는 생각할수도 있을것 같네.. 

 

뭐 아무튼 나의 전략은

1. 서포트 카드 레벨업을 전부 마쳐서 최대한의 보너스를 받는다. 

2. 매일 돌려서 제일 점수가 낮은 빈도가 높은 아이를 위주로 키운다. 

 

이미 배치는 뭐 가지고 있는 말풀에서 최대한 노력한 것 같아서 더욱더 잘 깎기를 바란다. 

 

뉴트랙 이후로 좀 신박한 육성들이 많이 요구되고 

고수들은 스피드인자나 지능인자 근성인자들도 적극 활용하고 있는 것 같은데

 

스스로의 인자가 너무 이쁜게 없어서 슬프다. 

현재 나의 팀레이스 상태

 

꼭 이겨서 꽁짜 말고기 먹어야지~ 히히

728x90

 

이 글은 22년 3월 30일에 쓴 글을 옮긴 글입니다. 

 

 

최근에 조금 유행하고 있는 마스터듀얼 나도 한번 해봤는 데 

간략한 리뷰를 좀 써볼까 한다.

유희왕 마스터듀얼 ( Yu-Gi-Oh! Master Duel )

 

게임: 유희왕 마스터듀얼 ( Yu-Gi-Oh! Master Duel )

제작: 코나미

플랫폼: PC / PS4&5 / XBOX / Switch / 모바일

엔진: 미상 (코나미 자체 엔진인듯)

출시: 2022년 1월 19일 (글로벌 서버 기준)

장르: 대전형 카드게임

플레이타임

65시간이니까 별로 많은 시간을 플레이한건 아니지만

뭐 휴대폰으로도 간간히 했으니 시간은 더많을것같다.

간단하게 맛만 보려고 했는데 푹 빠져서 최근까지 재밌게 했던것 같다.

 

나역시 DM시리즈와 GX시리즈를 TV로 보며 자란세대이고

형이랑 듀얼도 많이 했다 500원짜리 카드팩을 까며

4000원짜리 패키지를 사달라고 조르기도 했다.

 

형이랑 듀얼을 하다 보면 싸울 일도 참 많았는데

주로 "이 카드는 절대 파괴안되고 효과 무효하고 공격 2번할수있음"

이런식으로 사기를 많이 쳤던 것 같네.

 

유희왕은 어느샌가 애들 게임이 아니게 되었다. 복잡한 룰과 다양한 카드들이 생겨났고

수많은 플레이어가 존재하고 그보다 많은 플레이가 존재하는 굉장히 복잡한 게임이다.

 

왜 마스듀얼이 갑자기 떴을까??

기존에 유희왕게임들은 고전에 있던 게임들을 말고는

모바일로 출시되었던 듀얼링크스를 얘기하지 않을 수가 없다.

 

이 듀얼링크스는 유희왕 플레이어들에게 참 안습취급을 많이 받는데

필드도 3장밖에 없고 (원랜 5장이다) 없는카드도 많아서 (실제 오프라인에 존재하는 카드들)

그럼에도 마땅한 게임이 없었기 때문에 어쩔 수 없이 하는 느낌이 강했다.

 

난 듀얼링크스 튜토리얼만 해보고 접었었나

뭐 아무튼 재밌게 즐기진 못했다.

 

마스터 듀얼은 조금 달랐다. OCG와 매우 흡사한 환경을 플레이어들에게 제공헀고

다양한 플랫폼으로 수많은 유저들을 끌어들였으며

초심자도 쉽게 접근할 수 있는 가이드를 제공했다.

조금은 혜자스러운 보상들도 한몫했다고 생각한다.

 

많은 유저들의 유입이 기존 유저들에게 있어서 반가웠고

다양한 가이드와 컨텐츠를 만들게 되었고 이것이 선순환이 되어

하나의 게임으로써 금방 안정을 가지게 되었다.

 

튜토리얼만 플레이해도 원하는덱 하나 정도는 맞출 수있는 재화를 제공해주었고

덕분에 나도 유튜브 영상이나 가이드를 찾아보며 덱을 맞췄고

재미있게 플레이를 계속할 수 있었다.

 

게임의 모드는 크게 3가지? 정도로 볼 수 있는 것 같다.

-랭크전

전세계의 다른 사람들과 대결한다.

-솔로모드

다양한 컨셉을 가진 덱들을 이용하는 컴퓨터와 대전한다.

-이벤트전

이벤트 컨셉에 맞는 카드들로 사람들과 대결한다.

 

이 환경이라는 건 유희왕 플레이어에게 있어서 조금은 특별한 것 같다.

수많은 카드군들이 존재하지만, 카드들끼리의 상성도 있고

누구나 사기카드라고 생각하는 카드들은 코나미에서 공식적으로

리미트 레귤레이션 ( 통칭 금제) 를 제정해

-금지 (못씀)

-제한 (1장밖에 못씀)

-준제한 (2장까지 사용가능)

플레이를 좀 더 원활하게 하고 있다.

 

이처럼 현재 OCG와 (오프라인 공식) 마스터듀얼의 금제도 조금 다르고

마스터듀얼에도 아직 출시되지 않은 카드들이 많지만

꽤나 유사한 환경에서 즐길 수 있게 해준 점이 기존 유저들에게는 엄청난 메리트로 작용했고

 

어렵고 복잡한 룰이나 플레이방식을 게임이라는 매체를 통해서 가볍게 즐길 수 있게 만든점이

신규 유저들에게 엄청난 메리트로 잘 작용한 게임인 것 같다.

 

곧 새로운 팩출시도 예정되어있고 게임에 대한 피드백도 꽤나 빠르게 이루어지는 것 같다.

첫 이벤트때 이벤트 보상만을 노린 흔히들 말하는 "자폭덱" (자신의 피를 깎아 플레이시간을

극단적으로 단축시킨 덱)을 이용하는 유저들이 많았는데

 

이번 이벤트에서는 자해데미지를 입히는 카드들이 많이 통제되었고

패배했을때 얻는 보상도 대폭 감소하여 그런 플레이가 어렵게 만들었다.

 

코나미 측에서 OCG만큼이나 마스터듀얼에 공을 들이고 있다는 게 조금은 느껴지는 부분이었다.

 

조금은 긍정적인 평가를 많이 내릴 수 있던 게임인것 같다.

유희왕 자체가 너무 마니악하고 헤비하다고 느낄 수 있지만

라이트하게도 즐기는데 문제없다는 것이 나에게 있어서 굉장한 메리트였다.

 

덕분에 요즘 유희왕 유트브도 엄청 많이 보게 된다.

 

재밌는 유희왕 유튜버들을 추천하며 오늘글을 마무리 짓겠다.

 

카라미

https://www.youtube.com/c/%EC%B9%B4%EB%9D%BC%EB%AF%B8%ED%95%99%EC%9B%90/featured

 

카라미학원

안녕하십니까 카라미학원의 카라미입니다. 카드 게임으로써의 유희왕을 알리기 위해, 알려드리기 위해 유튜브를 시작했습니다. 뭐 마땅히 쓸 것도 없네요 (대충 있어 보이는 설명) 문의 : jgmangna

www.youtube.com

 

유희왕 플레이어로 다양한 썰이나 OCG에 대한 이야기를 주 컨텐츠로 하며

마듀 플레이영상도 자주 올라온다.

 

인간젤리

https://www.youtube.com/channel/UCN8hAr9PSgY94RD6u7rZ_ig

 

인간젤리

게임 방송하는 인간젤리입니다. 반갑습니당~

www.youtube.com

롤 전 프로게이머 이지만 종겜 스트리머를 하다가

유희왕이 주력 컨텐츠로 바뀌었다.

늘 유쾌한 플레이를 하며 언제나 로망과 웃음을 선사한다.

듀얼링크스때부터 영상이 많으며

최근에는 마듀영상도 엄청올라온다.

 

 

 

 

 

728x90

이 글은 21년 6월 23일에 쓴 글을 옮긴 글입니다. 

 

 

게임리뷰를 작성해 보려고 한다.

게임리뷰는 자주 하고싶은만큼 뭔가 틀이있으면 좋을것같은데 당장은 떠오르는게 없다.

 

늘 주관적인 평가를 진행할 예정이고 게임 개발자를 꿈꾸는 사람으로써 조금 디테일하고 플레이경험위주의 리뷰를 해볼까 한다.

킹스레이드 (King's Raid)

 

게임: 킹스레이드 (King's Raid)

제작: 베스파(vespa)

플랫폼: 모바일

게임엔진: unity

출시: 2017년 2월 (한국기준)

장르: 수집형 RPG

장르에대한 이야기를 하자면 뭐 요즘은 장르를 만들어내다보니 (일본의 게임들이 이런 성향이 강한것 같다.)

개인적인 이름을 좀 적어보려고한다.

 

게임 진행방식 및 요소:

킹스레이드는 벌써 4주년이 넘은 모바일게임치고 장수하는 게임이다. 그만큼 업데이트도 많고 사건사고도 많았다는 이야기다. 뭐 간단한 게임소개와 느낀점들을 이야기해볼까.

 

기본적인 게임진행은 파티를 짜서 다양한 컨텐츠에 도전하는 방식이다. 현재까지 약 100종류의 캐릭터가 있으며 캐릭터를 육성하는 방식이다.

 

캐릭터는 각각 속성 마법/물리 로 나누어져있고 각각의 캐릭터마다 기사/전사/기계공/암살자/궁수/마법사/사제 로 직업군이 나누어져 있으며 각각의 쓰임새에따라 직업군을 나누려고 한것 가지만 크게 의미는 없다. 사제는 힐로 기사는 탱커정도?

 

캐릭터마다 스킬이 4개씩있으며 3개의 일반스킬과 1개의 패시브 스킬로 나누어진다.

 

각각의 캐릭터마다 무기/보물/유물/주장비/보조장비/장신구/보주 의 7개의 장비창이있으며 킹스레이드의 핵심은 이 장비들을 파밍하는것이다.

 

또 장비와 보물은 캐릭터에 맞는 "전용장비" 가 있어 이 캐릭터 육성의 메인이 되는 요소라고 할 수 있다.

 

캐릭을 키우고 (레벨업 및 각성, 초월) 장비를 맞추고 (컨텐츠마다 조금씩 다르게) 전용장비들을 각성시켜주고 장비의 세세한 옵션을 조정해주고? 의 반복요소라고 볼 수 있다.

 

각성이란 요소는 뭐 다른 게임처럼 같은 "장비"끼리 합쳐서 별 갯수를 늘리는 것인데 5성까지있다. 뭐 5성이라 6개가 필요하면 좋겠지만 확률로 강화하는 방식으로 32개가 있으면 확정으로 만들수 있고 평균적으로 18~19개가 필요한정도 이다. (꽤나 스트레스 받는 부분이다)

 

뭐 이렇게 간단하게 설명할 수 있을만큼 반복적인 요소가 강한 게임이다. 뭐 세부적으로 파고들면 더 복잡하고 다양한 컨텐츠들이 있지만 말이다.

 

본인의 플레이 기록 255시간

 

약 1달간 플레이하면서 느껴본 소감은 아주 재미있는 게임은 아니였다. 물론 스토리 스테이지를 밀면서 내 파티가 강해지는걸 느낄때나 강해지는 모습을 바라보며 열심히 파밍을 할때는 재미있게 했다.

 

그러나 조금은 고질적인 문제들이 있었다. 캐릭터와 스토리 그리고 세계관이라고 해야하나. 스토리가 아주 재밌어서 계속 하고싶게 만들지는 않았지만 각 에피소드에서 등장하는 다양한 캐릭터들과 주인공일행들의 진행은 플레이를 자연스럽게 유도하고있었다.

 

처음주어지는 4명의 캐릭터들이 주인공일행들이며 이 캐릭터들을 육성하며 진행하면 좋겠지만 아쉽게도 주어지는 캐릭터들은 앞으로 진행이나 다양한 컨텐츠에서 편하게 진행하기에는 조금 동 떨어진 캐릭터들이다.

 

원할한 플레이를 원한다면 다른 캐릭터들이 필요하다. 뭐 킹스레이드는 캐릭터를 가차로 얻지는 않는다. 얻는방법은 1.희귀재화로 구입한다. 2.여관이라는 곳에서 약 2주정도 매일매일 호감도를 올려서 얻을 수 있다.

 

가챠로 캐릭터를 뽑지않아도 된다는점은 꽤나 혜자 처럼 보이지만 유저가 새로운 캐릭터를 키울 필요가 필요하다고 느낀순간 희귀재화를 이용해 구입하지 여관에서 찾아서 2주동안 호감도올리고 있지는 않을것이다. 간혹 외모(?)에 끌려 캐릭터를 구입하기도 하겠지만 대부분 초보자가 묻는 다면 성능좋은 캐릭 먼저 뽑고 안정적으로 파밍을 마친다음에 애정캐릭을 키우라고 백이면 백 이렇게 말한다.

 

이처럼 캐릭터간의 성능차이에 대한 요소들도 있고 2가지 캐릭터를 얻는 방법의 괴리감? 차이가 너무 심해서 되게 비효율적으로 설계되어있는것 같다. 2주나 기다릴정도의 노력을 들이기보단 구입하는경우가 훨씬 많을것이다. 희귀재화가 그렇게 얻기어려운것도 아니니 말이다.

 

개인적으로 스토리나 캐릭터에 빠질 만한 요소는 틈틈히 있었다고 생각한다. 뭐 애정을 쏟을만한 요소로는 캐릭터 코스튬도 있고 (캐릭당 2ㅡ3개) 부위별 파츠도 있다. (있다고 말하기 어려울정도로 간단하다.)

 

과금요소는 그렇게 크진않다. 솔직하게말하면 갭이 너무크다. 일주일에 1개주는 재화가 있고 이걸 3~4만원에 팔면 일주일 기다리지 3~4만원 지르는 유저가 있을까? PVP요소가 강해서 계속 지르게 하기보단 이미 템세팅이나 파티풀을 갖춘 유저가 훨씬 많기때문에 신 유저가 이를 따라잡으려고 폭풍과금을 하는 매력도 메리트도 크게 없어보인다.

 
골뽑이라고 치면 킹스레이드가 나온다.

 

이게임에 되게 재미있는 요소가 하나있는데, "골뽑" 이라고 불리는 시스템이다. 골드라고 하는 통용되는 재화로 뽑기를 할 수 있는데 이를 통해서 얻는 부산물들이 있고 스테미나도 얻을 수 있다. 스테미나를 이용해 다시 골드를 벌 수 있고 골드 <-> 스테미나 를 지속적으로 교환하면서 부산물들을 얻는 방법인데 이를 이용하면 각종 컨텐츠에서 희귀하게 얻을수 있는 재화를 거의 뽑아내듯이 할 수 있기때문에 제대로된 플레이를 위해선 이 "골뽑"하는것이 반강제적인 것이다.

 

뭐 골뽑을 위한 매크로도 다수 있는것 같지만 모바일게임의 라이트함과는 아득히 먼 이 시스템이 개발사 입장에선 계륵이나 다름없는것 같다. 냅두기엔 수익구조적인 문제에서도 속쓰리고 갑자기 없애고 바꾸기엔 너무 오래전부터 있었던 시스템에 유저들의 반발이 감당하기 어려울지도 모른다. 어쩌면 고정적인 유저들 대부분은 매크로를 돌리고 있어서일지도 모르겠다.

 

최적화 문제도 조금 눈에 띈다. 처음 플레이를 할때는 몰랐는데 복잡한 컨텐츠로 올라가면서인지 업데이트를 하면서인지 느려지기 시작하는게 뭔가 메모리 누수가 좀 있는것 같다.

 

킹스리이드는 아시아,일본,한국 서버가 운영되고 있는것 같은데 서버대항 컨텐츠에서 일본서버가 되게 우세하다. 캐릭터에 조금 치중이 되어있는 요소가 일본에서 조금 더 잘 먹히는 모양이다.

 

딱히 이렇다 할만한 장점단점을 소개하자면 캐릭터성을 살린 작품인만큼 캐릭터 하나하나 정성스럽게 만들어져있다는게 느껴진다. 스토리에 위화감이 크게 느껴질정도의 신캐릭등장도 적은편인것 같고 3d모델들도 모바일게임치고는 오밀조밀 잘 만들어져있다.

 

단점이라면 이런 캐릭터성을 잘 살리지 못하는 부분에 있는것같다. 캐릭터들은 이쁘지만 캐릭터들이 어떻게 싸우는지 모션을 보기보단 노가다 -> 정리 -> 노가다 의 반복구조이다.개선점이 바로 보이지않아 게임에 대한 아쉬움을 느낀다.

 

금방 시들긴 했지만 약 1달간 빠져서 재미있게 했던것 같다. 시들게 된 원인은 반복되는 플레이를 요구 하는 수준에 오고 눈에 보이는 성장이 느껴지지않아 플레이를 지속할만큼의 매력을 느끼지 못하게되어서이다.

 

이러니 저러니 해도 막 만든 망겜은 아니다.벌써 4년이나 되었고 업데이트나 이벤트도 지속적으로 하며 아직도 커뮤니티가 존재하는 게임이다. 마무리를 어떻게해야할지 모르겠네 ㅋㅋ 신규유저한테 추천하긴 뭐하다! 파격적인 이벤트가 있다면 맛보는것도 좋을것같다!

 

긴글읽어주셔서서 고맙습니다~

 

728x90

벌써 마지막으로 우마무스메 글을 올린지 1달이 다 되간다. 

일주일에 한편정도 올리려고 했는데 내가 너무 게으른가보다.

 

그 전에 레이스 카니발 얘기를 좀 해볼까 한다. 

 

뭔가 귀찮기도하고 편했던것 같기도 한 이벤트다. 

육성을 많이 요구하지는 않는것 같으면서도 으외로 빡세다. 

나도 이벤트가 시작하고 좀 지나서 겨우 이해했다. 

 

인자1렙 -> 스킬 1렙 -> 인자2렙 -> 인자2렙 부모둘 -> 스킬2렙 ..... -> 스킬 5렙 

이런 느낌이다. 

 

그래서 인자 개쓰래기여도 대충 마일 - 중거리 뛰어지는 스킬 5짜리 만들고

주스 먹으면서 보상을 다 탔다. 원래 주스 마시면서 팀레이스를 하지는 않으니까 주스 한 50-60개 마시고 보상을 다 탔다. 

매일 이벤트로 주스도 많이 줘서 괜찮았던 것 같다. 

 

그냥 대충 3렙정도만 만들고 주스빨로 이벤트 하는 사람들도 많더라.. 

근데 잘 키워야지 만약에 패배 후 더 강해지는 기능이 없었으면 주스 훨씬 많이 썼을 듯.. 

엘콘 익스트림은 한번에 깬적이 없는 것 같다.  

다~ 바꿔먹음

단거리 챔피언스 미팅이었던 카프리콘배도 끝났다. 

나는 카렌 (선행) + 박신 (도주) + 킹 (선입) 이렇게 들고 갔는데 

 

박신은 원래 선행으로 키우려고 했는데 스탯이랑 스킬이 도주로 너무 잘 붙어서 팀레용으로 만들었다가, 

결국 더 쎈 박신이 안나와서 도주 박신을 들고 갔다. 

 

으외로 가장 많은 승리를 가져다 준건 킹이였다. 

 

오구리도 단거리용으로 키워봤는데 마일 + 중거리 + 아리마 결국 스태때문에 육성 실패를 너무 자주해서 ㅋㅋ.. 

 

결국 챔미는 킹이 열심히 노력해 줬지만.. 

 

B결 3등 꼴지다. ㅋㅋㅋ

뭐 어쩔 수 있나! 챔미는 잘만 노력하면 주얼이나 여신상같은거 많이 땡길 수 있을 것 같은데.. 

너무 어렵다.. 

 

대망의 발렌타인이벤트와 + 초코봉!! 초코봉이 나왔다. 

ㅎㅎ 바로 천장~  기존에 있던 티켓 60장 + 천장 3성 2개..

스페셜 위크 + 할로윈 쌀. 

진짜 억수로 화난다. 안그래도 말뽑도 잘 안하고 말풀도 겁나 쫍은데 진짜 휴대폰 던질뻔 했다.. 

와 진짜 역대급으로 빡치는게 같이하는 친구놈은 천장치는 동안 3성 8개 먹고(전부 뉴) 나한테 천장쳤다고 개지랄함

진짜 또라이새낀가

 

그래도 뭐 항상 최악을 상정하는 나라서 돈을 더 벌어서 행복해지자는 마인드. 

열심히 해서 커버 치자는 마인드. 화이팅...

 

근데 기분좋게 부르봉 키울라 채니까 골드가 없어서 스킬을 못찍음 ㅋㅋ 현재는 인자작 + 돈버는중이다. 

 

발렌타인 이벤트도 즐겁게 감상했다!. 

토센도 생각없는 갸루캐릭터가 아닌 깊은 캐릭터성이 돋보였고. 

에피소드중에 토센의 친구 우마무스메가 "난 너처럼 무조건 기운내는건 못하니까!!" 하고 뛰쳐나가는 장면이 

조금 인상적이었던 것 같다. 

귀여운 프라워짱

ㅋㅋㅋㅋ 브루봉 개욱김

으외로 카루타는 1등한것 치고 얘네는 2등해서 당황함;; 

"이기고 싶다" 가 핵심 키워드 였던 만큼 2등을 시켜준걸까. 흥미롭다. 

 

 

같이 나온 박신 카드가 "터다지기"를 첫 이벤트에서 확정으로 줘서 터다 인자작이 조금 여유로워지지 않았나 싶다. 

이벤트하면서 인자작하기 편하다!

SSR 근성 박신

아 글고 그것도 무지개 결정도 다 모았다!. 

내가 빠트린게 있나? 이번에 채우는게 맞나? 잘 모르겠네... 

 

 

요즘은 인자작 + 이벤트 포인트벌기만 겨우 하고 있다. 최근에 좀 바쁜일이 있어서 많이 못했는데

이벤트 빨리 100만포 채워야 겠다.

 

인자작은 뭐 처참하다.. 좋은 인자가 안뜨니까 그냥 화만 억수로 나고

아쿠아리우스 출전마는 아직 한마리도 못키웠는데 막막하다~ 

이런게 더빡침

 

인자작에 대한 공부를 최근에 다시 했다. 인자작에 대해서도 한번 글을 써야지 한다. 

팔로우나 팔로워도 싹 밀고 다시 추가 할라고 함. 전당 입성 우마무스메도 한번 싸악 정리 해야겠다.  

 

이번 아쿠아리우스배는 3도주로 나가고 싶다 내가 도주를 좋아해서... 

도주야 말로 진짜 경마의 꽃 아닌가...? 

수르젠 (개조) 초코봉 (더트 마개조) 엘콘 (도주 마개조) 해서 보내고 싶다. 

우마무스메 6월 일정

곧 1주년 이벤트다. 뉴트랙 나오면 스탯도 많이 뻥튀기 된다는데 

팀레도 싹 갈아줄때가 되었다는 뜻이 아닌가 싶다. 

 

지금은 팀레이스 6 유지는 절때 못한다고 보면 될 것 같다. 

금스킬이 중요하니까 SSR도 중요하고 말풀도 중요한데 뭐 핵심 캐릭터 빵구가 많이 나있다.

5-6 퐁당퐁당을 노려보겠다. 이게임 참 할게 많다. 

곧 1주년이다!! 뭔가 대대적인 홍보좀 해라 카겜! 우마무스메 갓겜인데 초반에만 광고 오질라게 하고

흐음!!!!

 

아 그래도 요번에 오프 이벤트도 하는것 같던데 뭘 하는건지는 정확하게 모르곘네..! 

기회되면 한 번 가보고 싶다!!

+ Recent posts